28 May. 2022 | 05:23
28 May. 2022 | 05:23
Tendencias

Videojuegos: uso, abuso y adicción

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  • La cantidad en gamers en pandemia se incrementó en un 20 % aproximadamente y las consecuencias de la hiperconectividad son palpables. Desafíos ante una enfermedad reconocida desde 2022.

    Cifras alarmantes.
    Cifras alarmantes.

    Por Walter Martello (*)

    Desde el primer minuto de este año rige el manual de nuevas enfermedades elaborado por la Organización Mundial de Salud (OMS) que, entre otras patologías, incluye a la adicción a los videojuegos.

    Es algo que se veía venir desde 2018 cuando la OMS anticipó la publicación del manual y motivó que, desde Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo bonaerense, pusiéramos en marcha una serie de acciones vinculadas a la prevención y la concientización.

    La decisión de la OMS fue una respuesta a la tendencia que se venía registrando respecto a las consecuencias que puede generar la hiperconectividad, situación que se vio potenciada producto de los aislamientos y distanciamientos provocados por la pandemia en todo el mundo.

    Las últimas estadísticas muestran que, en la Argentina, hay más de 19 millones de jugadores, lo que equivale a nada menos que el 42 % de los habitantes, según Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina. La cantidad en gamers en pandemia se incrementó en un 20 % aproximadamente.

    Diferencia entre uso, abuso y adicción

    Según la OMS el denominado “Trastorno de los Juegos” se encuentra en la categoría de enfermedades relacionadas con comportamientos adictivos que suelen sufrir algunas personas. Es importante una aclaración: al igual que con otras enfermedades adictivas, no es el uso lo que se condena, sino el abuso de características patológicas.

    Asimismo, la adopción de políticas que apunten a la prevención resulta perfectamente compatible respecto a la importancia económica que tiene la industria de los videojuegos en la Argentina: una actividad pujante que moviliza cerca de 90 millones de dólares al año e involucra alrededor de 2 mil empleos de alta de calificación. Los videojuegos no sólo implican diversión, también tienen un enorme potencial educativo y cultural.

    La adicción a los videojuegos se encuentra dentro de la clasificación de Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo. En su definición, desde el organismo de las Naciones Unidas especializado en gestionar políticas de prevención, promoción e intervención en la salud explican: “Se caracterizan por la repetida incapacidad para resistir un impulso o urgencia de realizar un acto que sea gratificante para la persona”.

    Asimismo, no todo uso excesivo es una adicción: la OMS es clara respecto a que la adicción solo debería ser diagnosticada si dura al menos un año y si perjudica significativamente la habilidad del jugador para desenvolverse en la escuela, el trabajo o entre sus familiares y amigos.

    Estudios y guías

    A partir del primer anuncio de 2018, desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos pusimos en marcha una serie de iniciativas -declaradas de interés legislativo por el Senado bonaerense- que buscaban generar herramientas que sirvan para prevenir las consecuencias de la excesiva exposición a las pantallas, especialmente por parte de niñas, niños adolescentes y adultos jóvenes. En aquel entonces, había irrumpido con fuerza el juego Fornite y, a partir de un relevamiento que abarcó 273 entrevistas, pudimos determinar que el 51% de los usuarios consultados jugaba entre dos y tres horas diarias, mientras que 47% reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos.

    Luego, con el crecimiento de los niveles de conectividad derivado de las situaciones de aislamiento y distanciamiento que trajo aparejado el covid-19, elaboramos otras estrategias para un uso responsable y moderado de videojuegos. Así fue como publicamos una guía que incluye una serie de tips para mejorar la seguridad y la privacidad, en momentos de proliferación de los ciberdelitos.

    La última herramienta desarrollada por la Defensoría adapta distintas estrategias internacionales, entre ellas el programa “Pantallas Amigables” de España, que hacen foco en la denominada “desescalada digital”. Así se denomina al proceso de transición hacía un mayor estado de bienestar que producto de una reducción progresiva de la excesiva exposición a las pantallas.

    Una nueva forma de vida y de consumo se pueden lograr reeducando hábitos. En ese sentido, debido al contexto cambiante que nos toca vivir, se debe reajustar la estrategia en función de los resultados obtenidos y recompensarse por lo ya logrado.

    El plan de seis pasos incluido en la Guía elaborada por el Observatorio puede ser realizado por cualquier miembro de la familia sienta la necesidad de hacerlo. También puede ser parte de un compromiso colectivo donde se establezcan metas individualizadas pero un objetivo común como es, en este caso, desescalar el sobreuso de pantallas.

    (*) Titular del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo bonaerense.

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